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腾讯这一年:闷头搞钱,日赚4亿

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走过了营收和利润首次双双下滑的2022年后,2023年,腾讯业绩开始反弹。

3月20日晚,腾讯控股发布2023年四季度及全年财报,这是一份 “业务没有太大惊喜(Surprised),但盈利不俗”的成绩单。

2023年,腾讯总收入6090亿元,其中Q4进账1552亿元。腾讯全年收入同比增长10%的同时,毛利润的增速达到23%,可见,腾讯整体业务规模在扩张,对成本的把控也在继续。

这一年,腾讯依然很赚钱,调整后归母净利润1577亿元,增速达到36%。

先来看几个关键的用户数据:微信生态流量还在增长,微信月活涨到13.43亿;视频号总用户使用时长翻番;收费增值服务用户数2.48亿,还有增长空间。

再来看腾讯三大业务的表现:

广告收入超过千亿,重回51%的高速增长,腾讯押注的视频号、小程序游戏(Game)广告分成,都是重要增量。有广告行业人士判断,随着互联网平台间生态墙被打破,电商平台竞争白热化,以及传统平台对流量的需求,拥有第一流量的腾讯广告将持续受益。

包括游戏(Game)在内的增值服务收入2984亿元,营收占比近半。最赚钱的游戏(Game)业务全年进账将近1800亿元,还有两个好消息值得关注:国外游戏(Game)占比达到三成,小游戏(Game)年流水增长超过50%。剩下的社交网站服务收入1185亿元,变化不大,这部分主要是腾讯音乐(Music)、阅文、腾讯视频、虎牙直播等的内容付费收入,其中腾讯音乐(Music)和阅文都有业务在主动调整,虎牙直播受行业环境影响也在转型中。

To B的金融科技(Technology)及企业服务,创收2038亿元,已经连续三年在腾讯大盘中占比超过三成。金融科技(Technology)和企业服务收入都达成了两位数增长。其中,企业服务有视频号的电商佣金作为增量,也有云业务快速调整后恢复增长的拉动。

最让股东们兴奋(Excited)的,还是腾讯开始“撒钱”的消息。在财报中,腾讯称计划2024年回购股份(Stock),至少回购1000亿港币。这在国内公司中是非常大的手笔了。

腾讯总裁刘炽平在业绩说明会上表示,公司股价被低估,通过回购可以提高股东回报。截至3月20日收盘,腾讯总市值2.72万亿港元,虽然经历了市值缩水,但依然是国内互联网公司的“市值一哥”。

1 视频号:广告养家不难,电商赚钱不易

腾讯的核心是广告和游戏(Game),这盘生意的本质是基于生态流量做商业变现。首先有必要关注腾讯的用户生态情况,这是它保持竞争力的基本盘。

微信、QQ是腾讯的两大王牌产品,2023年,前者保持稳定增长,后者在冲高后有所回落,整体表现都在意料之中。

微信月活2023年Q4增加了700万人,环比增速相较第三个季度还算稳定,到2023年年底,月活达到13.43亿。达到了这个体量,还能增长实在不易。

QQ在2023年上半年用户量出现回流,但下半年连续两个季度环比下滑,到2023年年底的月活为5.54亿。有社交领域从业者告诉「定焦」,他对QQ用户大盘的判断是,会有季度性波动,比如,2023Q1,因为新功能上线,QQ月活涨到了5.97亿,但整体而言,因为年轻圈层群体减少,活跃度下滑趋势难以改变。

不过,微信稳定的流量大盘,是支撑微信生态商业化的关键。尤其是视频号,是整个微信生态里最受关注的产品。它首先关乎腾讯与字节跳动、快手(Kuaishou)的流量之争。从用户端的数据看,因为有微信13亿月活用户打底,视频号的月活只用3年时间就超过了抖音(Tik Tok)快手(Kuaishou),不过相比对手,视频号的用户使用时长不占优势。

图源 / Pexels

本次财报,视频号出现的次数更多了,不过,腾讯没有披露其用户端的具体数据,包括使用时长的绝对值,只提到,视频号总用户使用时长翻番。

微信承担着越来多“养家”的责任,那长在微信里的视频号,扛起了多少?

在视频号的商业闭环里,广告和电商相辅相成,它创造的收入分为两块:卖广告的钱,计入广告业务;视频号直播带货产生的收入(向商家收取的技术服务费,也即电商交易佣金),计入金融科技(Technology)及企业服务业务。

视频号很有“钱景”,不论是广告收入还是带货技术服务费,都和游戏(Game)一样,是典型的高毛利业务,不过,这两项收入,腾讯都没有公布具体数据。

对于视频号的直播带货部分,一位电商领域从业者表示,相比抖音(Tik Tok)、快手(Kuaishou)的电商体量,视频号必然还有很大差距,但从商家和消费者端的反馈来看,对比腾讯过去在电商上的成绩已经有了很大突破。

再来看视频号的广告收入,对此,腾讯曾在2023Q2时披露过,它贡献了30亿,在广告业务中占比12%。到了Q4,腾讯广告收入298亿,视频号贡献的比例未披露。

有互联网广告从业者告诉「定焦」,腾讯广告大盘高速增长的背景下,视频号的广告收入环比大概率是增加的。

从2020年1月21日正式公测算起,微信视频号已经推出3年时间,继2022年上线视频号小店、推出信息流广告后,2023年,腾讯一步步给视频号搭建了电商体系。

对于已经初步成型的视频号,关注腾讯的投资人林敬对「定焦」分析,视频号不是要做下一个抖音(Tik Tok),它的策略是,在内容上做区隔,现在找到了职场、知识付费、母婴、汽车(Car)等一些比抖音(Tik Tok)占优的赛道,先强化内容生态,再做货币化。

但要想应对用户使用时长的难题,视频号还需要解决,做大内容池、优化推荐算法、提高“内容找人”能力、培养用户直播消费习惯等一系列问题。

对于视频号的商业化前景,关注视频号的互联网人士张历称,视频号想赚广告的钱并不难,它背靠微信,有独特的社交推荐系统、信任度更高,还有大量不使用短视频(Short Video)独立App的低线城市用户、高净值人群,这是广告主需要的。

但视频号在电商上的挑战显而易见,商家侧需要的主播和服务商生态还不完善,这拦住了一些大体量的商家和MCN机构。“视频号要把故事讲得更大,还得赚电商的钱。”张历说。

2 腾讯游戏(Game):国内拖后腿,国外有惊喜(Surprised)

除了微信视频号这张牌之外,腾讯最受关注的业务还是游戏(Game)。虽然腾讯有意淡化游戏(Game)业务的重要性,但它作为“现金牛”业务,还是扛着集团的增长大旗。

过去一年,腾讯游戏(Game)的表现可以总结为,Q4拖后腿,全年保持增长;国内市场表现平淡,国外市场有惊喜(Surprised)。腾讯游戏(Game)的表现,与集团总收入Q4的个位数增长、全年10%的增速,相呼应。

2023年Q4,腾讯游戏(Game)没能延续第三个季度的回暖势头,单季收入同比下滑了2个百分点。环比去看,409亿的收入,不及游戏(Game)行业淡季Q2的表现,也比不上腾讯游戏(Game)过去单季近500亿的体量。

分市场看,无论是国外还是国内游戏(Game),都没有明显增长。

当前全球游戏(Game)市场的寒气依然存在,腾讯Q4的国外游戏(Game)收入139亿,在上一年高基数的情况下,同比增速放缓到了1%,且收入依然来自老游戏(Game)《PUBG Mobile》、《Valorant》。

好消息是,腾讯游戏(Game)更加世界化了。Q4,国外游戏(Game)占腾讯游戏(Game)的比重升高到34%,139亿元的收入体量也不小。

腾讯越来越倚重国外游戏(Game)的同时,国内游戏(Game)的占比和增速继续降低,第三个季度都是正增长,到了Q4,收入同比下滑3%到270亿。

这与腾讯国内游戏(Game)处于新老交替阶段有关,“老游戏(Game)退居二线,新游戏(Game)还没顶上”,游戏(Game)行业从业者乔鑫表示。腾讯在财报中也解释称,《王者荣耀》《和平精英》的贡献减少了,部分由《无畏契约》《命运方舟》的贡献抵消了。

图源 / 王者荣耀官方微博

不过,拉到2023年全年去看,腾讯游戏(Game)进账1799亿元,完成了主打“增长”的目标。

这是因为,Q1腾讯游戏(Game)扛起了整个公司的增长大旗,国内游戏(Game)的增长创下历史(History)新高;Q3游戏(Game)业务回暖。前几个季度的努力(Effort),给全年的游戏(Game)业务带来了好消息。

国外市场和国内市场都贡献了增长,其中国(China)外市场是主力,同比增速达到14%,创收532亿。一位国外游戏(Game)运营人士称,这主要是老游戏(Game)《Valorant》《PUBG Mobile》的收入回升,以及新游戏(Game)《胜利女神:妮姬》带动的。

2023年底的《网站游戏(Game)管理办法(草案征求意见稿)》之后,“游戏(Game)公司将增加合规成本已成行业共识”,关注游戏(Game)行业的投资人周冲称,游戏(Game)“出海”再次被一众游戏(Game)公司重视起来,腾讯游戏(Game)出海起步比较早,现在的成绩放在整个行业属于头部选手。

在业绩说明会上,刘炽平被问到了国内游戏(Game)行业面临的挑战,他认为,监管机构表达了行业增长的信心,是为行业提供健康(Health)的环境,而不是限制行业。

过去一年,腾讯游戏(Game)在国内市场比较平淡,这在不少从业者的预期之内。乔鑫对「定焦」表示,2023年并非腾讯国内游戏(Game)的产品大年,虽然Q1靠《王者荣耀》冲了一波流水,但Q2新品不多,新手游里只有《合金弹头:觉醒》流水不错;Q3上线的《无畏契约》《命运方舟》,虽是头部作品,热度也比较高,但作为端游,流水和手游不在一个等级。

虽然收入平平,不过,在最新财报中,腾讯罕见地披露了爆款游戏(Game)的数量:2023年国内市场年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万(手游)可能200万(PC游戏(Game))的腾讯游戏(Game),从6款上升至8款。

腾讯游戏(Game)2024年的业绩依然值得期待。在周冲看来,腾讯力推的派对游戏(Game)《元梦之星》是其国内游戏(Game)2024年上半年增长的希望(Hope),腾讯有其他公司比不了的社交流量优势和渠道优势;其他比较重磅的储备还有《地下城与勇士:起源》手游和几款精品射击类游戏(Game)。

3 腾讯这一年:闷头赚钱,日入4亿

在利润端,腾讯依然展现出了“股王”的赚钱功力。

先来关注代表主业经营情况的核心经营利润(不包含其他收益净额的补贴、退税等)。2023年Q4,腾讯的核心经营利润为394亿,同比增长39%。增长的势头延续到了2023年全年,腾讯的核心经营利润达到1554亿,同比增长51%,可见,腾讯的经营杠杆撬动的利润依然惊人。这不只是“降本”换来的,还要归功于整体业务的增长,尤其是腾讯对不同毛利业务收入结构的调整。

从支出细项上来看,腾讯的销售费用(销售及市场推广开支)恢复了增长。

整个2022年,腾讯将销售费用同比压缩了将近三分之一,腾讯称,组织内部在严格把控营销活动支出。2023年,腾讯的销售费用同比拉高了17%,一年花了342亿。

在林敬看来,腾讯在销售费用上舍得投入,和最终总收入能取得两位数的增速,密不可分,这也说明腾讯这一轮的主动控费基本接近尾声。

尤其是Q4,腾讯一个季度的销售费用就花了110亿,在上一年低基数的情况下近乎翻倍。腾讯这笔钱主要用来推广新游戏(Game)。结合多位受访者的观点,这主要是因为腾讯在2023年年底上线的《元梦之星》上花了重金投放,和网易的《蛋仔派对》争抢市场。

腾讯的员工薪酬变化情况也是外界非常关注的。2023年,腾讯的管理费用(一般及行政开支开支)同比下降3%至1035亿,整体变化不太大。其中员工总薪酬有小幅下降。到2023年末,整个腾讯集团员工规模10.54万人,过去一年减少了3000余人。

腾讯开始逐步恢复对扩张业务的投入,但和过去不同,现在的投入是基于整体的利润情况把控节奏,兼顾扩张和经营效率。

反映在毛利率上,腾讯的整体毛利率提高到了48%,三大业务版块的毛利率都有不同程度的改善。

腾讯2023年三大业务毛利率图源 / 腾讯财报

这要归功于,腾讯对各个业务的收入结构做了调整,从财报来看,大方向是加码高毛利的业务、压缩低毛利的业务。

例如,增值服务的毛利率改善,是因为高毛利的小游戏(Game)平台服务费的收入占比增加,低毛利的游戏(Game)直播服务的收入占比减少;金融科技(Technology)及企业服务的毛利率提升,则是因为,腾讯云重组后毛利率提升,以及引入了视频号带货技术服务费(视频号小店从2022年12月起开始向商家收取1%-5%的技术服务费)。

最终,再来看反映腾讯真实经营能力的数据——调整后归母净利润。2023年Q4,虽然营销费用高涨,但腾讯的调整后归母净利润还是加速增长到了427亿;2023年全年达到1577亿,同比增速高达36%,相当于一天就赚4.3亿。

谈到腾讯的收益版图,就不得不提它主业以外的投资收益。

继套现美团后,腾讯2023年没有大规模套现的动作,总投资亏损61亿左右,而2022年是盈利1163亿元。

腾讯过去一年的投资持仓变化不大。截 至2023年年底,腾讯上市投资公司(不包括附属公司)权益(Equity)的公允价值为5507亿元,比上一年缩水344亿;未上市公司的投资权益(Equity)账面价值为3373亿元。

腾讯的收入和净利润均低于市场预期,为了打消市场的担忧,腾讯在财报中称,计划2024年加码回购股份(Stock),从2023年的490亿港元增加至2024年的超1000亿港元。

在随后的业绩说明会上,刘炽平表示,公司股价被低估,通过回购可以提高股东回报,去年底止在手总现金达570亿美元,有信心也有能力回购。

截至3月20日收盘,腾讯股价288.8港元,总市值2.72万亿港元。千亿港元回购相当于减少约3.7%的在外流通股份(Stock)。

*封图来源于腾讯公司官方微博截图。应受访者要求,文中林敬、张历、乔鑫为化名。

本文来自微信公众号“定焦”(ID:dingjiaoone),作者:金玙璠,编辑:魏佳,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。

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