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小逛戏出海,胆子大的厂商照旧尝到了甜头

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当时间进入春节前的最后一周,也就意味着2023年将彻底翻篇。回首过去的一年,不止是从业者,大部分玩家也都能感受到行业内火热的产品氛围,以及旺盛的市场活力。

同时要指出的是,在玩家感知不多的国外市场,国产游戏(Game)其实也迎来了一波迅猛突破。在一批爆款游戏(Game)的带动下,国产游戏(Game)在米国、日本(Japan)、南朝鲜等重要市场中,都取得了喜人的成绩。

在笔者看来,这些游戏(Game)在某种程度上,也代表着国产游戏(Game)出海的三条路径。摸清它们(They)背后的成功(Success)因子,可能许就能找到游戏(Game)出海的康庄大道。

副玩法2.0就是玩法融合

这第一条路径,其实可以看作是对老方法的新运用。从国产手游出海伊始,SLG就是最主要的产品类型。而“SLG+大规模买量”这套屡试不爽的组合,先后造就了《列王的纷争》《文明帝国》《Puzzles Survival》这样的品类骁楚。也哺育了诸如智明星(Star)通、IGG、FunPlus这样的出海大厂。

不过,面对不断走高的获客成本,黄金搭档逐渐玩不转了。对此,不少厂商选择从投放素材着手,用副玩法的形式吸引更大范围玩家下载游戏(Game),降低买量成本。这其中,冰川网站《X-Hero》的画线救狗、江娱互动《口袋奇兵》的漂流合成,都是很有代表性的案例。

值得一提的是,江娱互动的股东之一元趣游戏(Game),在去年通过副玩法买量又推出了一款现象级产品《Last War:Survival》(直译为《最后的战争:生存》,后简称:Last War)。目前(Currently),游戏(Game)在米国和南朝鲜的畅销排名,都呈现出犀利的单边上升态势。

同时我们(We)要特别指出,我们(We)印象中的副玩法买量更多是个噱头。它们(They)多把副玩法作为买量手段,核心玩法则保持固有形式,二者之间的关联非常弱,我们(We)暂且叫它副玩法买量1.0版本。

例如笔者此前体验《口袋奇兵》时就发现,游戏(Game)确实以广告玩法作为开局,但很多就转移到了“建设基地、组建部队、玩家对抗”的常规SLG玩法之中。即便玩家从犄角旮旯找到了那些副玩法,往往也只有几个简单的关卡。

肯定也有很多读者看过这样的广告,一群人吐槽游戏(Game)没有广告里的玩法要退游,另外一个人则来告诉玩家这些小游戏(Game)藏在了哪里。这其实就可以看做是对玩家舆情的一种辟谣。

而Last War目前(Currently)的呈现形式,则是在原先基础上强化了副玩法的比重,并增强其与SLG的关系性。我们(We)认为可以称之为副玩法买量2.0版本,亦可能是目前(Currently)很多游戏(Game)提及的玩法融合。

具体来说,Last War在保留SLG玩法框架的同时,将“左边增加人数、右边减少人数”这样的热门副玩法,融入到了PVE关卡之中。从玩法比重和体验效果来看,已经超出了附加功能的范畴,成为游戏(Game)对SLG玩法轻量化改造的手段之一。

并且类似的思路在另一个大爆款《寒霜启示录》上也能看到。目前(Currently),寒霜的买量素材多展示家园建筑升级、探索得到物资等主题,更多突出游戏(Game)模拟经营的玩法部分。而这同样是游戏(Game)对于玩法融合的一大特色。

反映到收入侧,游戏(Game)在8月19日首次进入米国iOS畅销前十后,开始不断向上突破。9月稳定在畅销前十,11月开始频繁进入榜单中段,12月至今则基本稳定在第五、第六名的位置。

考虑到《MONOPLAY GO!》《Royal Match》《Candy Crush Saga》《Roblox》四款游戏(Game)对于米国畅销榜头部的垄断,《寒霜启示录》实际已经是米国这个T0市场中最顶尖的游戏(Game),亦可能是国产游戏(Game)出海的最佳成绩。

新兴赛道出海大有前景

虽然副玩法买量并不限制产品类型,但目前(Currently)大多是SLG游戏(Game)在使用这个方法。而在SLG品类之外,国产游戏(Game)难道没有拓展出新的赛道吗?答案显然是否定的,将国内的新兴品类推向国外,正是游戏(Game)出海的第二条路径。

回望2023年,一个非常显著的趋势就是国内微信、抖音(Tik Tok)平台上的小游戏(Game),开始扎堆在国外上线App版本。其中,表现最好的可能许是4399旗下的《冒险大作战》。

游戏(Game)的国外App版本《菇勇者传说》在去年11月底上线了港台市场,并迅速成为iOS畅销榜TOP10常客。后又在12月登陆了南朝鲜市场,至今没有掉出过畅销榜前两名。反映到收入侧,截至2024年1月1日,《菇勇者传说》在多个市场的累计收入预计超过1000万美元,有望成为2023年出海收入最高的小游戏(Game)。

此外,不少我们(We)耳熟能详的小游戏(Game)产品,都在换了一个名字后开始闯荡国外市场。例如《寻道大千》的国外版本《小妖问道》,就在港澳台地区霸榜了好一阵子。而《国王指意》的国外版本《甘道夫醒醒啦》也在香港台湾取得了不错的成绩。

所有人都知道小游戏(Game)大概率在今年(This Year)继续爆发式的增长,但我们(We)认为增长的范围并不局限于国内。可以预见,它们(They)将更积极的以App游戏(Game)的形式,在国外攻城略地。

而在小游戏(Game)之外,被推向世界的新兴赛道还有女性向游戏(Game)。严谨的说,国产女性向游戏(Game)此前大多尝试过走出去,其中乐元素旗下的《偶像梦幻祭》在日本(Japan)市场有着稳定表现,可能许是它们(They)中表现最好的。不过这一情况在今年(This Year)发生改变,《代号鸢》和《恋与深空》两款游戏(Game)的出现,让女性向游戏(Game)出海进入了一个新阶段。

先来看看灵犀旗下的《代号鸢》,游戏(Game)在去年4月上线港澳台地区,并以高水准的Live 2D为玩家交口称赞。相应的,游戏(Game)在女性玩家浓度较高的微博也有着较高的话题度,时常可以进入游戏(Game)热搜榜。

而在玩法方面,游戏(Game)除了提供情感向的剧情演绎,在卡牌玩法上则向传统靠拢,包含了职业、属性、技能等常见要素,角色的养成深度也大大加重。给此前以代入看剧为主的女性向游戏(Game),提供了一种新的产品思路。

无独有偶,前段时间上线的《恋与深空》也在玩法上做了加法,将战斗环节变为了横版动作类型。当然,从实际体验来看,游戏(Game)的战斗并不考验操作与技巧,共鸣技、誓约技等一系列设计说明战斗更多是玩家与角色建立情感共鸣的桥梁之一。

但这样的战斗玩法收到了女玩家的普遍正向反馈,也为游戏(Game)的爆火添了一把柴。据悉,《恋与深空》全球同步上线仅三天,用户下载就突破了千万,并在多个地区登顶免费榜。其中,最出色的战绩是在上线首日,终结了《MONOPOLY GO》对米国免费游戏(Game)榜半年多的霸榜。截至发稿,游戏(Game)在米国iOS畅销榜和免费榜均处于前50的位置。

不客气的说,仅在手游领域,国内市场的成熟度和产品思路在全球范围内都处于领先。因此,不管是现在小游戏(Game)和乙游,还是以后的某个新细分品类,在国内火热的新兴赛道,在国外同样是大有可为。

IP改编也有新思路

此外在笔者看来,《恋与深空》让人惊喜(Surprised)的地方,还在于它突破了东亚文化(Culture)圈的边界,这可能许得益于两方面的原因。一是3D竖屏第一人称的产品形式,具有很强的情感表现力。其二则是将来科幻的题材比起三国等历史(History)题材,有着更低的理解门槛。这一点也和出海游戏(Game)的第三条路径IP改编息息相关。

其实提到IP改编游戏(Game),国内玩家可以说是见怪不怪了,但大部分情况还是国内厂商将国外尤其是日韩的动漫游戏(Game)IP引进到国内。反之,受限于内容的传播度和影响力,能够向国外输出的国产IP其实并不多。其中最有竞争力的,似乎还是三国。

目前(Currently),在国外地区表现较好的三国游戏(Game),很多来自灵犀互娱。除了前述的《代号鸢》,还有在港澳台发挥稳定的《三国志·幻想大陆》,以及时常进入日本(Japan)畅销榜前十的《三国志·战略版》。

但要指出的是,三战和三幻的IP来源其实是日本(Japan)光荣公司的“三国志”系列。这个源自祖国的故事,被日本(Japan)做成了经典IP,又被拿到祖国做手游,再反向输出到日本(Japan)。这套娃一般的产品流变,反映出大IP能够跨越国别和语言的障碍,这也是IP改编游戏(Game)出海的核心基础。

如今,这类套娃产品又有了新的爆款。就在一月中旬,一款名为《圣斗士星矢:正义传说》(后简称:正义传说)的游戏(Game)在日本(Japan)上线后迅速爆火,最高冲到了畅销榜第3的位置。据游戏(Game)发行商万达院线游戏(Game)预测,游戏(Game)首月流水可能能超过1000万美金。

有意思的是,游戏(Game)的国服版本早在2021年6月就已上线,初期亦有高光时刻。不过游戏(Game)在运营2年多后,就基本掉出了畅销榜排名范围。客观来说,它已经是一款处在生命周期末端的产品力。可就是这样一款产品,为什么能让挑剔的日本(Japan)玩家为其买单?厂商对IP的掌控力可能是关键。

其实提到IP掌控力,我们(We)常会把它和IP还原度联系到一起。这当然是非常重要的一方面,也是国内改编游戏(Game)的标配元素。但众多翻车的改编游戏(Game)告诉我们(We),让玩家在游戏(Game)里再看一遍动画,并不是一个能长期保持玩家热情的方式。

我们(We)了解到,正义传说对于IP改编主张重塑而非复刻,即不止于对剧情和形象进行(Carry Out)还原,更要满足粉丝在原作中没有得到的东西。落到正义传说这个案例,就是满足粉丝对某处剧情的情感需求。厂商在和版权方协商后,为12黄金圣斗士创造了一个神圣衣版本,让他们(They)可以参加到最后的圣 战之中,弥补了粉丝的意难平。

在笔者看来,对剧情进行(Carry Out)改编是一类不确定性很强的行为。结果(Result)的好坏往往会偏离开始的预期,需要厂商对IP和粉丝有着深刻的了解,但它至少给了其他的改编产品一些启发。

至于出海游戏(Game)对于IP改编的另一种理解,则要上升到厂商IP,可能者说品牌的层面。即玩家基于前作,对厂商建立起了信任,并将这种信任延续至该厂商的下一款产品中。

当然,这样的方式只适用于少数头部厂商,比如米哈游《崩坏3》和《原神》的积累,荫蔽了新作《崩坏:星穹铁道》。又可能者是因《万国觉醒》积攒下的口碑,玩家对莉莉丝新作《万龙觉醒》也很买账。从实际情况来看,这两款产品也确实都在国外取得了非常亮眼的表现。

自版号恢复常态化发放之后,游戏(Game)出海不再是厂商不得不做的唯一选择,市场对其的关注度也不再保持高位。但着并不意味着游戏(Game)出海不再活跃,可能者国外市场重要性降低。事实上,厂商们对于国外业务的拓展从未放松,2024也同样会是游戏(Game)出海的突破之年。我们(We)相信,这三条出海路径中一定会有新产品再次让市场为之侧目。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:吴迪,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。

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